Elfe des Profondeurs
L'histoire de ces Elfes débute au moment du Fractionnement. Alors que certains retournaient dans leurs forêts natales ou allaient habiter dans les montagnes, une poignée d'Elfes a préféré rejoindre les dangereux tunnels d'Ombre-Terre, non pas pour s'allier aux Elfes Noirs, mais pour apporter leur lumière dans ce lieu hostile. Experts dans l'exploitation des minerais et la forge des métaux, leurs maîtres n'ont plus rien à envier aux Nains ! Ils ont construit une immense cité qu'ils ont protégée de leur Magie et c'est là-bas qu'ils vivent encore. Puisque les attaques des Elfes Noirs et des autres créatures maléfiques des profondeurs faisaient beaucoup de victimes, après d'incessants affrontements, les habitants de la cité sont maintenant en grande majorité des combattants accomplis (ayant au moins un niveau, en termes de jeu !).
Ces Elfes sont sous la protection de la famille régnante, les " Goutte de Lune ". La première née hérite du pouvoir depuis la création de la cité. L'armée est sous le commandement de la Reine qui préside aussi un Conseil des Sages qui gère tout le reste. Ainsi la centaine d'Elfes issue de la famille - directe ou non - a plus ou moins le statut de noble, bien qu'elle n'en retire que le respect des autres Elfes. Ils forment une élite qui a beaucoup à faire pour gérer la défense de la cité. Celle-ci n'a que très peu de liens avec l'extérieur et son commerce se limite au minimum vital avec les communautés naines et svirfneblins toutes proches.
Il y a quelques siècles, plusieurs familles drows se sont associées pour faire appel à leur déesse et prononcer une terrible malédiction. Depuis lors, la Reine était vouée à la mort après des décennies de souffrances, un enfantement causant la mort de la Reine et du nouveau-né s'il avait lieu !
Ce n'est qu'après dix ans d'effroyables crises de douleurs de la Reine que les devins de la cité découvrirent l'origine du mal. À leur tour, les Elfes firent appel à leurs divinités. Corellon et Faenya apportèrent une solution temporaire au problème, ne pouvant rompre la malédiction. Corellon fit don d'un sceptre à la Reine Anamanel. Tant qu'elle l'aurait en sa possession, les crises cesseraient. De plus, chaque héritier qui aurait en main le sceptre pourrait lui octroyer un pouvoir... Mais la Reine portait déjà son héritière, Ähury. Les prêtres de Faenya trouvèrent un moyen de transférer le corps de l'enfant dans le ventre de la sœur de la Reine, la jeune Neïré. Celle-ci avait été enlevée par les drows et vendue comme esclave au Roi d'un Royaume du Sud : Yavanhus 1er. Celui-ci épousa l’Elfe qui allait lui donner un fils. Ce fut donc un petit Humain et une Elfe que Neïré mit au monde quelques mois plus tard. Le mari d'Anamanel, un archimage, partit sauver la nouvelle mère et la jeune héritière. Il tomba sur une forte résistance, Yavanhus étant entouré d'un cercle de puissants thaumaturges. Si bien qu'il ne put sauver que sa fille, Ähury, la téléportant à l’abri, au dernier moment, au prix de sa vie.
Yavanhus fit parler l'âme du vieil Elfe et prépara patiemment sa vengeance. Il lança finalement son armée sur la cité des Elfes des Profondeurs, une fois son fils en âge de régner. Il faillit mettre à genou la cité, mais repartit lorsque les armées combinées des Nains, des Svirfneblins et des derniers combattants elfes prirent son armée à revers. Il laissa Anamanel pour morte et emporta le sceptre, se doutant de sa très grande puissance.
Son fils portant le sang des " Goutte de Lune " put utiliser le sceptre et lui donna l'équivalent du pouvoir d’un " Sceptre de suzeraineté ", en bien plus puissant ! Deux ans plus tard, il faisait exécuter son père et sa mère qu'il accusait de résister au pouvoir du sceptre et de mettre en danger la couronne !
Ce n'est que très récemment que les Compagnons de l'Amitié et la Compagnie des Valheureux aidèrent la jeune Ähury, alors âgée de cinquante huit ans, à récupérer le sceptre afin de sauver sa mère. Celle-ci était clouée au lit depuis une dizaine d’années, les crises espacées que de quelques minutes... Ces deux groupes d'aventuriers dirigent aujourd'hui le Royaume de Yavanhus le Tyran qu'ils ont renommé : Alvencys. La Reine n'a malheureusement pas survécu et c'est pour lui succéder qu’Ähury est revenue en sa cité !
Aventuriers. Il est extrêmement rare que les Elfes des Profondeurs quittent la cité. Le nombre toujours diminuant de ses habitants l'affaiblissant d'année en année, ce serait une grande lâcheté que de la priver d'un défenseur. Il est toutefois possible qu'un Elfe des Profondeurs parcoure Ombre-Terre (ou le monde de la surface) à la recherche d'un moyen de protéger sa cité ou le secret de son existence.
Classe de prestige :
Sentinelle Particularités raciales des Elfe des Profondeurs
· +1 en Intelligence, +2 en Dextérité, -1 en Sagesse, -2 en Charisme. Les Elfes des Profondeurs ont l'esprit vif et l'agilité nécessaire à leur survit dans un milieu aussi hostile. Malgré tout, ils sont prompts à agir sans forcément peser le pour et le contre. S'ils quittent leur cité, ils sont également d'une méfiance sans bornes et d'une susceptibilité à fleur de peau.
· Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Elfes des Profondeurs n'ont aucun bonus ou malus en rapport à leur taille.
· Leur vitesse de déplacement au sol de base est 9 mètres.
· Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantements.
· Vision dans le noir. Les Elfes des Profondeurs voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
· Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc… Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un Elfe des Profondeurs, approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé, a droit à un test de Fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également, à tout instant, à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un Humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les Elfes des Profondeurs sont dotés d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.
· Maniement des armes. Tous les Elfes des Profondeurs possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue et l'arbalète de poing. Ils sont constamment sur le qui-vive et ils apprennent les rudiments du combat dès leur plus jeune age.
· Bonus racial de +2 en Détection, Fouille et Perception auditive. L'environnement, dans lequel ces Elfes vivent, les oblige à développer leurs sens au maximum s'ils veulent survivre.
· Bonus racial de +2 en Artisanat (Forge des métaux) ou Artisanat (Taille de gemmes). Le travail des métaux et des minéraux est l'activité principale des Elfes des Profondeurs quand ils ne combattent pas leurs ennemis.
· Langues. D'office : Elfe, Commun des profondeurs. Supplémentaires : Nain, Elfe Noir, Svirfneblin, Terreux.
· Les sorts de Nécromancie sont prohibés chez les Elfes des Profondeurs aussi bien pour les mages, ensorceleurs, bardes que pour les prêtres. Excepté la " Magie Blanche " - magie de Soin et Restauration - pour ces derniers.
· Classes inexistantes. Druide, Moine. Ces classes n'existent pas chez ces Elfes.
· Les prêtres sont très liés à leur environnement, un peu comme les druides, et ils ont accès à tous les sorts ayant un rapport avec la pierre ; par contre, ils ne peuvent pas repousser les mort-vivants.
· Les roublards utilisent le d8 pour les dés de vie, mais n'ont pas accès à la compétence " Escamotage " car l’Art du pickpocket n’est jamais enseigné. Leur capacité à effectuer des attaques sournoises est d'ailleurs réduite d'un d6, ce qui donne +1d6 au niveau 3, +2d6 au niveau 5 etc...
· Les guerriers gagnent Arme favorite pour l'épée longue et l'arbalète de poing gratuitement au niveau 1 ainsi que Combat à deux armes. Ils peuvent se spécialiser dès le niveau 2 et prendre le don Science du critique dès le niveau 4. Par contre ils utilisent le d8 pour leurs dés de vie et ne peuvent devenir " Seigneur " - ni dans la cité ni ailleurs, à cause de leur caractère et de leur philosophie…
· Classe de prédilection : Guerrier.Facteur de puissance : +1.